El mundo gamer en España también crece con fuerza

El mundo gamer se ha convertido en el área de mayor rendimiento económico de los últimos tiempos. El sector de los videojuegos ha sido el de mayor crecimiento en la industria tecnológica en los últimos cinco años, pero, ¿qué es esto del mundo gamer?

Historia del mundo gamer:

Un gamer es un jugador. Así, simple y raso. Cierto es que pierde glamour technie comparar a un obsesionado de la petanca con una joven consumidora de partidas online, pero lamentablemente, el inglés no es un idioma encriptado y sabemos que la traducción literal de gamer es jugador.

La acepción que se le ha dado, sin embargo, está íntimamente relacionada con los usuarios de videojuegos, muy especialmente con los videojuegos online.

El mundo gamer no ha dejado de crecer desde que en los años sesenta unas primitivas videoconsolas arcade inundaran los salones recreativos de medio mundo enganchando a miles de personas a Pac-Man, Space Invaders o Donkey Kong.

Las que nacimos en la década de los 80 recordamos, en lo que los milenials reconocerían como un capítulo de la serie Cuéntame, los primeros pasos del mundo gamer en este país.

La de los ochenta, además de  ser la década de la música cutre, un poco de la droga y de Emilio Aragón -recomendamos no sacar conclusiones que vinculen estos tres factores- es conocida por ser la Edad Dorada de los Videojuegos.

El uso de gráficos vectoriales revolucionó por primera vez el mundo gamer, multiplicando sus posibilidades. Irrumpieron con fuerza los gigantes japoneses Nintendo y Sega que impusieron su monopolio a nivel mundial. Aparecieron los videojuegos que marcarían a varias generaciones hasta nuestros días como The legends of Zelda, Street Fighter o el hiper reconocido Súper Mario Bros. El mundo de las videoconsolas había llegado para quedarse.

Evolución del mundo gamer:

En la década de los 90 se socializa el consumo de videoconsolas personales, paso fundamental para entender el actual mundo gamer. La Sega Megadrive, la Super Nintendo y, sobre todo la consola portátil Game Boy, consolidaban la industria para uso doméstico, convirtiéndose en el hobby de millones de adolescentes en todo el planeta. En este momento la industria del ocio empezaba a cambiar de una forma solo comparable lo que supuso la industrialización de principios del siglo XX y la aparición de las grandes ciudades. El mundo gamer pasó a ocupar los primeros puestos de facturación en países como Estados Unidos y Japón y los jóvenes empezaron a pasar más tiempo de recreo dentro de casa. La imposibilidad de jugar online fomentaba el uso de juegos de formato unipersonal o juegos de competición entre varios jugadores insitu. Aparecen los primeros gadgets como los mandos y la aplicación de técnicas cinematográficas definió los tres grandes géneros del mundo gamer: juegos de acción, juegos narrativos y juegos de simulación y estrategia.

Mundo gamer en el nuevo milenio:

El punto de inflexión definitivo para lo que conocemos como mundo gamer es el cambio de milenio, que supera las máquinas recreativas arcade definitivamente y dá lugar a la era gamer por antonomasia.

El lanzamiento de PlayStation en 1995 es el hito que marcará el cambio de una era, superando Sony por primera vez a Nintendo en la hegemonía del mundo de las videoconsolas. El gigante japonés Nintendo, hasta entonces amo y señor del mercado mundial, rompió un acuerdo comercial con Sony por el que debían abonar un importante beneficio de todas las ventas de videoconsolas con extensión para CD, que había sido desarrollado por la citada Sony. El desacuerdo entre ambas empresas provocó la salida de la universalmente conocida Play que rompió con todos los rankings de ventas conocidos en el sector.

En los años que siguieron al lanzamiento de PlayStation se sucedieron los proyectos y propuestas de soportes y desarrollos gráficos haciendo evolucionar el área de los videojuegos a pasos agigantados.

El imperio del gaming se consolidaba de la mano del cambio de paradigma social y cultural que afecta al mundo occidental.

El tipo de consumo y las nuevas relaciones de la edad digital nos han llevado a valorar más un buen gráfico que una buena cerveza.

Fortnite y Youtube o lo que tu hijo va a hacerte sufrir cuando termine la ESO:

Desde un punto de vista más ochentero, el nuevo mundo gamer nos rompe muchos chakras y desestabiliza nuestra paz interior.

No solo porque la constante exposición de las y los menores a la red nos obligue a intentar mantenerlos a salvo  de peligros que ni conocíamos, sino porque, después de haberlos librado de depredadores en línea, haber conseguido con éxito que su alimentación, desarrollo físico y emocional, su formación académica y su crecimiento personal fueran todo lo buenas que hemos podido o sabido, no es improbable que tengas que oír un mamá, quiero ser gamer. Y no sé la lectora o lector pero, servidora, no está preparada para afrontar según qué conversaciones sin zanjarlas prendiendo fuego a un monitor.

Pero así es. Pese a nuestras reticencias, el mundo gamer se ha convertido en una fuente de ingresos más allá del sector tecnológico. En colaboración indispensable con la plataforma YouTube, una nueva generación de gamers ha encontrado cómo sacar rendimiento económico a tantas horas de ocio delante del ordenador.

Ahora los jugadores forman parte de todas las estrategias de ventas y cuentan ya con diferentes sectores trabajando de forma específica para su target. Encontraremos cosas como ropa para gamers, apps para conocer a otros gamers y lo que surja o, lo que consideramos la joya de la corona: una academia para convertirte en profesional del gaming. Y tendremos que acostumbrarnos, queridas lectoras y lectores. No nos queda otra que aplicar, en la medida de lo posible, aquello que nos juramos cuando nuestros progenitores nos miraron con desaprobación en su día: yo no seré así.

Asumir que la humanidad, la comunicación y las salidas profesionales han cambiado, apoyar a nuestras hijas e hijos en la construcción del futuro que desean y saludar al mundo gamer con respeto porque ha llegado para quedarse.

Y ejecutar nuestra pequeña venganza a base de coliflor diaria, si se quiere.

Y llorar en silencio al no entender nada, si se puede.

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